Sprites <-> Bitmaps

Konvertieren von Spritefiles in Bitmaps * Konvertieren von Bitmaps in Spritefiles

 

 

Sprites - genauer gesagt - Bilder im c16/s16 Format können mit normalen Bildbearbeitungsprogrammen wie Paint, PhotoShop, PaintShopPro nicht angezeigt werden. Ihr braucht dazu den

SpriteBuilder 1.30
den Ihr gratis bei Creature Labs oder beim CDN (Creatures Developer Network) bekommt.

SpriteBuilder ist ein hilfreiches Tool, ganz gleich ob Ihr nun an die Schnappschüsse von Euren Wesen (s16 Dateien) kommen wollt oder an die in C3/DS standardmäßig enthaltenen Spritefiles (c16 Dateien) oder selbsterstellte Bilddateien (bmp Dateien) für neue Rassen/Agenten in das c16 Format konvertieren (umwandeln) wollt.

 

 

Bilder für eigene Agenten oder eigene Rassen werden zunächst in einer Bildbearbeitung als Bitmaps erstellt bzw. bearbeitet. Für eigene Agenten wird man ein oder mehrere ganz neue Bilder erstellen. Für eigene Rassen greifen Anfänger und auch Fortgeschrittene in den meisten Fällen auf die Sprites der Standardrassen zurück, konvertieren sie ins Bitmap-Format und bearbeiten sie entsprechend ihren Vorstellungen. Anschließend müssen diese Bitmaps wieder in das c16 Format konvertiert werden.

a00b.c16Als Ausgangspunkt dient uns die Annahme, Ihr habt auf der Grundlage der StandardBengal-Sprites Bilder für eine neue Nornrasse erstellt bzw. ihr habt Bilder für einen neuen Agenten angefertigt.
Bei Bilddateien für Agenten bleibt die Benennung Euch überlassen; die Benennung von Einzelbildern und Bildsequenzen/Spritefiles für Rassen jedoch unterliegt ganz bestimmten Regeln, die Ihr beachten müßt. Mehr über diese Regeln könnt Ihr hier nachlesen.

a30m RGB-Werte

  • Bilder für Agenten oder Rassen müssen in einer Bildbearbeitung als Bitmaps (*.bmp) mit schwarzem Hintergrund (Rot=0, Grün=0, Blau=0) abgespeichert werden. Es soll im Spiel ja nur das Objekt selbst zu sehen sein, nicht der Hintergrund, auf dem das Bild erstellt wurde. Reines Schwarz wird von C3/DS bei der Darstellung als transparente Farbe interpretiert. Ihr müßt Euch also keine Gedanken darüber machen, wie Ihr den Hintergrund transparent bekommen könntet. Das Spiel sorgt später automatisch dafür.
    Hinweis: Beim Konvertieren von Spritefiles ins Bitmapformat kommt es häufig vor, daß Farben geringfügig verändert werden. Seid Euch bewußt, daß geringste Abweichungen von reinem Schwarz später vom Spiel als dunkle Einsprengsel rund um das dargestellte Wesen angezeigt werden und überprüft den Hintergrund Eurer Bitmaps auf derartige Farbabweichungen, bevor Ihr sie ins c16-Format zurückkonvertiert.
  • Bei der Benennung der Bitmaps ist in unserem Zusammenhang hier darauf zu achten, daß die Bilder fortlaufend nummeriert werden, damit SpriteBuilder sie laden kann. Handelt es sich nur um ein einziges Bild (für einen Agenten beispielsweise), so bekommt es ebenfalls eine Nummer, nämlich -0. Also nicht das erste Bild mit der Nummer -1 versehen - C3 fängt nämlich bei 0 zu zählen an - sondern:
    erstes Bild -> -0, zweites Bild -> -1, drittes Bild -> -2 usw.
    a00b EinzelBitmapsWenn Ihr zuvor Standardsprites mit SpriteBuilder in Bitmaps konvertiert habt, dann sind alle Einzelbilder in den Spritefiles bereits mit fortlaufenden Nummern versehen und Ihr müßt Euch darum nicht mehr kümmern.
    In der Abbildung rechts seht Ihr einige der 192 Einzeldateien von Spritefile a00b nach der Umwandlung ins Bitmap-Format (Köpfe, männlich, baby, StandardBengal). Die folgende Abbildung zeigt die gleiche Sprite-Datei, jedoch nach Bearbeitung der Einzelbilder und Abspeicherung unter neuem Slot (Geats M) im Bitmap-Format (a30m).

  

a30m EinzelBitmaps

  • Import a30m-0.bmpUm die Bitmaps nun ins c16-Format umzuwandeln, öffnet Ihr mit SpriteBuilder das Verzeichnis, in dem Ihr Eure fertigen Bitmaps gespeichert habt. Das macht Ihr indem Ihr im File-Menü auf "Import all" drückt - nicht auf "Open".
    Keine Sorge, wenn Ihr 10 Einzelbilder für Euren neuen Agenten erstellt und abgespeichert habt und Euch jetzt nur das Bild mit der Nummer -0 angezeigt wird. SpriteBuilder hat anhand der gleichbleibenden Benennung und der durchlaufenden Nummerierung erkannt, daß es sich um ein Spritefile handelt; Spritefiles werden immer als eine einzige Datei mit dem Namen des ersten darin enthaltenen Bildes angezeigt. Sobald Ihr diese Datei importiert habt, zeigt SpriteBuilder Euch alle 10 Einzelbilder.
    Ebenso verhält es sich mit den Spritefiles für neue Rassen. Auch hier wird jeweils der Name des Anfangsbildes zur Benennung verwendet, in unserem Beispiel a30m-0, was soviel heißt wie: hierin sind alle Einzelbilder für alle Kopfansichten (a) der männlichen Wesen aus dem Bereich Geats (3) im Baby-Alter(0) mit Slotzuweisung M (m) enthalten.
  • In einem letzten Schritt wandelt Ihr nun diese Einzel-Bitmaps in eine c16 SpriteDatei um, damit C3/DS etwas damit anfangen kann.
    Das macht Ihr, indem Ihr im File-Menü auf Save As klickt und der Datei ein Verzeichnis zuweist und sie benennt (s.Abb.unten). Die Dateiendung c16 wird von SpriteBuilder automatisch angehängt. Als Benennung nehmt Ihr wieder den Namen her, den auch die Einzelbilder dieses Spritefiles tragen (in unserem Beispiel also a30m).
    Anschließend werdet Ihr im zugewiesenen Verzeichnis nur eine einzige c16 Datei vorfinden, die jedoch alle Einzelbilder in sich enthält - in unserem Fall die Datei a30m.c16.
    bmp a30m to c16
  • Falls Ihr ein Bild oder eine Bildersequenz für einen Agenten erstellt habt, dann seid Ihr jetzt fertig und Euer Agent-Bild befindet sich in einem Format, das C3 lesen und darstellen kann - falls Ihr jedoch eine neue Rasse kreiert habt, dann warten noch eine ganze Reihe weiterer Spritefiles auf die Umwandlung ins c16 Format: Köpfe, weiblich, baby - Köpfe, männlich, adolescent, - Köpfe, weiblich, adolescent, ..... viel Arbeit also. :-)

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