Objekte/Cobs

Definition und Bezugsquellen * Eigene Cobs herstellen * BoBCob

 

 

COB ist die Abkürzung für Creatures Object

Alle Gegenstände, die in C2 auf dem Bildschirm zu sehen sind, werden als "Objekte" bezeichnet (Hintergrund, Automaten, Geräte, Lebewesen, Pflanzen etc.). Diese Objekte werden im folgenden als Standard-Objekte bezeichnet.

Neben diesen Standard-Objekten gibt es jedoch auch noch Fremdobjekte, die von Drittanbietern hergestellt und über das Internet zu beziehen sind.

Eine Liste der meisten Cobs, sowohl von CreatureLabs als auch von Drittanbietern, beinhaltet der Cob-Finder, den Ihr bei The Creatures of Avalon einsehen könnt.

 

 

 

Mit der entsprechenden Wissensgrundlage und geeigneten Werkzeugen könnt ihr euch eure eigenen Cobs herstellen.
Wichtigste Voraussetzung ist zunächst mal, daß ihr euch mit CAOS vertraut macht.

 

CAOS

-so heißt die Programmiersprache für Creatures von Steve Grand. Die Abkürzung bedeutet Creatures Agent/Object Scripting.
Augenscheinlichstes Merkmal dieser Programmiersprache ist es, daß jeder Befehl immer aus 4 Buchstaben besteht (Zahlenfolgen und bestimmte Begriffe ausgenommen). Den Befehlen liegen englische Worte, meist Abkürzungen zugrunde, z.B. enum = enumerate, setv = set variable.

Einen guten Einstieg bieten Helens C2 Cob Tutorials (engl.), die bei Creatures Unlimited in einer deutschen Übersetzung nebst zusätzlichem Glossar und deutschen Tabellen vorliegen. Mit Helens 10 Tutorials bekommt ihr eine recht gute Grundlage in CAOS-Wissen.

Wer die englische Sprache beherrscht, dem sei als Informationsquelle das CDN (Creatures Developer Network) empfohlen. Dort gibt es neben hilfreichen Tools auch Tutorials und Anleitungen, die Kenntnisse in CAOS, Cobs- und Agentenherstellung und Genetik vermitteln. (z.B.im "Old CDN" den "CAOS Language Guide").

Es gibt außerdem noch einige weiter nützliche Publikationen zum Thema CAOS und Cobs, erhältlich auf folgenden Webseiten:

The Norn Underground --> Reference (englisch)
Slink's Specials --> Reference Library and Tools (englisch)

 

Cosfiles

Cobs bestehen aus einer Aneinanderreihung verschiedener CAOS-Befehle, die in sogenannten Scripts zusammengefaßt sind (Installations-Script, Event-Scripts, Entfern-Scripts)
Alle diese Einzelscripts zusammen ergeben ein sogenanntes cosfile.
Aus diesem cosfile läßt sich mit Hilfe bestimmter Programme ein cobfile (mit der Endung .cob) herstellen, in dem alle benötigten Dateien (also auch Bilder und Geräusche) mit enthalten sind.

Wer an den Scripts und Scriptnummern der Originalobjekte (also z.B. der Zanderfische, Bienen, Karotten, Tomaten etc.) interessiert ist, findet diese Scripts im C2 Scriptorium bei Slink's Specials oder bei The Norn Underground.

 

Scriptnummern

Jedes Objekt in C2, sei es ein Originalobjekt, oder ein Cob von einem Drittentwickler hat seine individuelle Scriptnummer. Diese Scriptnummern ermöglichen es dem Spiel, die einzelnen Objekte voneinander zu unterscheiden, bzw Events (Ereignisse) bestimmten Obekten unmißverständlich zuzuordnen.
Wenn man versucht, Objekte ins Spiel einzufügen, deren Scriptnummern schon in dieser Welt verwendet werden, führt dies meistens zu einem Spielabsturz.
Wer also selber Cobs programmieren will, braucht unbedingt eigene Scriptnummern.
Reservieren lassen kann man sich Scriptnummern hier:
Bibble's Creatures World

 

Utilities

Bei Creature Labs wird der Creatures  Cob Compiler zum freien Download angeboten, mit dem man eigene Cobs herstellen kann. Auf der gleichen Seite gibt es den "CAOS Language Guide" als Textdatei.

Das zweite Tool, mit dem  Cobs erstellt werden können, ist BoBCob, erhältlich bei BoBWare. Der Vorteil bei BoBCob ist, daß hier auch gleich der Sprite Editor mit enthalten ist, denn zum Erstellen eigener Cobs braucht man auch eigene Bilder, die als Sprites abgespeichert werden müssen.

 

 

Wenn man BoBCob öffnet, bekommt man folgende Benutzeroberfläche, die aus einem Bereich für das Cob allgemein (oben und rechts außen) und einem Bereich für die Einzelscripts besteht:

 BoBCoB

Die wichtigsten Funktionen

Ein weiteres Cob kann dem Agent/Cob-file zugefügt werden, so daß im fertigen Cob mehrere Objekte enthalten sind. Die einzelnen Objekte erscheinen in der Agentenzugabe einzeln.

Das Objekt/der Agent mit allen Scripts wird gelöscht

Ein neues Fenster wird geöffnet, in dem ein neues Einzelscript eingetragen werden kann.

Das augewählte Script wird gelöscht

Es öffnet sich ein Fenster, in dem der Text des ausgewählten Scripts steht; es kann hier verändert (editiert) werden.

Das Objekt wird in C2 eingefügt. Diese Funktion ist verfügbar bei laufendem Spiel; ist C2 nicht in Betrieb, wird das Spiel mit der zuletzt geöffneten Welt gestartet.

Hier können Bilder als s16-Dateien und Geräusche als wav-Dateien eingebettet (embedded) werden

Hier wird das InstallationsScript eingetragen

Hier wird/werden das/die RemoverScript(s) (EntfernScripts) eingetragen.

Hier werden alle EventScripts (EreignisScripts) eingetragen wie Essen Script, AktivierungsScript, TimerScript etc....

Das Bild, das beim Auswählen des entsprechenden Objektes in der Agentenzuabe erscheint, kann hier als s16-Datei eingetragen werden.

Hier erscheinen alle Dateien, die für das reibungslose Funktionieren des Objekt nötig sind.

 

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