Die Creatures Story
Mythologischer Hintergrund - ursprüngliches Konzept

Creatures Unlimited
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"You can't just go making up worlds out of thin air - it simply doesn't work," said Steve Grand, former Director of Technology at CyberLife. "It's much better to build upon worlds that are already self-consistent - worlds that already exist deep inside our racial memories. Places of our dreams. Tolkein did that for his Hobbits, and I chose to do much the same for my Norns. Luckily for them, I happen to live in a place that's absolutely stuffed full of history and myth." (aus: Mythology behind Creatures)

'Eine Spielwelt läßt sich nicht einfach so aus der Luft greifen', sagt Steve Grand, der Erfinder von Creatures und frühere Direktor bei CyberLife. Besser sei es, auf Welten aufzubauen, die bereits in der Erinnerung der menschlichen Rasse existieren, und auf Orten, die unseren Träumen vertraut sind. Tolkien hat das für seine Hobbits so gemacht, und Steve Grand tat dies in ähnlicher Weise für seine Norns, wie wir nachher noch sehen werden.

Steve Grand lebt in einem Landstrich Englands, der von Geschichte und Sage förmlich durchtränkt ist: Somerset.

Der Hügel Glastonbury Tor (siehe Abbildung) soll in früherer Zeit der keltischen Überlieferung nach Teil der Glastonbury Torgeheimnisvollen Insel Avalon gewesen sein, die sich inmitten eines nunmehr trockengelegten Sumpflandes aus dem Wasser erhob. Es heißt, Avalon befinde sich noch immer dort, wenn auch unserem Gesichtskreis entzogen. Glastonbury Tor gilt in den Sagen auch als Tor zur Ander- bzw Unterwelt (Annwen/Otherlands); der König der Feen und Elfen Gwyn ap Nudd herrscht dort. Eine andere Variante dieser Sage lokalisiert hier einen der Eingänge nach Tir Nan Og, dem unterirdischen Feenland, wohin die Tuatha de Danann (Sidhe), das große Göttergeschlecht des irisch-keltischen Kulturkreises sich zurückgezogen haben, nachdem sie den Menschen Magie, Handwerk und Wissen gebracht hatten.

Camelot, die Residenz König Artus, soll sich ganz in der Nähe auf Cadbury Hill befunden haben. Alle Geschichten um den mythischen König Artus, Morgane die Fee, den Zauberer Merlin zentrieren sich in diesem Landstrich, und man kann sich der Austrahlung des Ortes vermutlich kaum entziehen.

Der von Steve Grand für Creatures entworfene Hintergrund ist immer nur teilweise in die Creatures-Spiele übernommen worden; daher der bruchstückhafte Eindruck, den man gewinnt, wenn man die kurzen Anmerkungen zur "Ausgangslage" der Spiele in den Handbüchern liest. Das hat zum Teil auch damit zu tun, daß man ursprünglich nach Erscheinen der ersten Creatures-Version noch nicht den Gedanken hatte, Fortsetzungen des Spiels herauszubringen. Eine ausführliche Hintergrundgeschichte war somit nicht zwingend notwendig. Die Geschichte zu jedem Folgespiel wurde sozusagen immer rückwirkend konstruiert, und erst vor kurzem ist eine zusammenhängende Geschichte, die alle vier Spielversionen (Creatures 1, Creatures 2, Creatures 3, Docking Station) miteinander verbindet, von Creature Labs "nachgeliefert" worden.

Steve Grand's Konzept für Creatures aus dem Jahre 1993 sah aus wie folgt: Mythologischer Hintergrund

Ort des Geschehens ist ein scheibenförmiger Himmelskörper namens Albia, irgendwo in irgendeiner Galaxis zu irgendeiner Zeit. Albia hat eine charakteristische Geographie mit besonderen klimatischen Verhältnissen.

Die Oberfläche Albias ist durch Berge, Wüste und Meer in drei Regionen unterteilt:

Outgard <Volund-Wüste> Midgard <Ragnarok-Berge> Asgard <Meniscus-Meer> Outgard

Outgard ist ein ziemlich trockener Landstrich, beeinflußt durch den heißen Wind aus der angrenzenden Wüste Volund. Midgard, geschützt durch die Ragnarok Berge, hat ein gemäßigteres Klima und ist reicher an Vegetation. In den Ragnarok Bergen selbst ist es extrem kalt. Asgard, begrenzt durch die Berge und das Meer, ist die fruchtbarste Region Albias mit einem tropischen Klima. Das Meniscus Meer ist ein warmes Gewässer. Die Zirkulation der Luftschichten über Albia bewirkt, daß der Wind auf diesem Meer in der ersten Tageshälfte in West-Ost-Richtung weht, in der zweiten Hälfte des Tages entgegengesetzt in Ost-West-Richtung.

Der zentrale Ort auf Albia befindet sich in der Region Asgard in Gestalt des Baumes Yggdrasil, von dem es heißt, er halte den Himmel über Albia. Zu Füssen dieses Baumes entspringt die heilige Quelle Urdr, die Fruchtbarkeit verleiht.

Im Meniscus-Meer lebt die Seeschlange Jormangund. Sie ernährt sich von Fischen, verschmäht jedoch andere Lebewesen, sollten sie rein "zufällig" aus ihren Booten ins Wasser fallen, auch nicht.

Albia:

Alba/Albion waren Namen für England, bzw. Landstriche in England in vorchristlicher Zeit. Die Artussage verwendet diese Bezeichnungen ebenfalls.

Midgard:

In der nordischen Mythologie die 'Welt der Menschen'. Midgard ist umgeben von der Midgard-Schlange

Asgard:

Die Heimat der nordischen Götter (Asen) um Odin. Asgard befindet sich im Himmel über der Krone des Weltenbaumes Yggdrasil.

Yggdrasil:

In der nordischen Mythologie die Weltenesche, die den Himmel trägt. Die Wurzeln des Baumes reichen in alle Welten. An seinem Stamm entspringen drei Quellen.

Jormangund:

In der nordischen Mythologie die Seeschlange, die die Welt Midgard umschlingt, wobei sie das Ende ihres Schwanzes im Maul hält. Die Midgardschlange ist das Kind des Gottes Loki mit der Riesin Angraboda. Der Gott Thor lebte in erbitterter Feindschaft mit Jormangund, bis er sie schließlich tötete und selber an ihrem Gift starb.

Auf Albia wohnt ein ganz besonderes Völkchen, die Nornir.

Sie sind zierlich von Gestalt; ihr Temperament ähnelt ein wenig dem der Hobbits in Tolkiens Geschichten: einerseits ängstlich, andrerseits jedoch neugierig und immer in Bewegung. Ihre Neigung, stets die angenehmen Seiten des Lebens zu suchen, bringt sie des öfteren in unvorhergesehene Schwierigkeiten.

Zentrale Bedeutung im Leben eines jeden Nornir hat die zwingend vorgeschriebene "Reise von Outgard über Midgard nach Asgard". Dies ist nicht nur ein Ritual, in dessen Verlauf die Aufnahme des Nornir in den Kreis der Erwachsenen geschieht und für den Fortbestand der Rasse gesorgt wird, sondern hat auch einen tieferen "religiösen" Sinn, denn die "Reise" ist Symbol für die Zeit, die in einem immer wiederkehrenden Zyklus aus der Vergangenheit kommt, die Gegenwart durchläuft, in die Zukunft entschwindet, um von dort als Vergangenheit zurückzukehren und erneut Gegenwart und Zukunft zu werden ...

Es herrscht unter den Nornir die feste Überzeugung, die Zeit könnte in ihrem Ablauf gestört werden, nach rückwärts laufen oder zur Seite hin oder gar vollkommen aufhören, würde man auf das Ritual der "Reise" verzichten. Die Nornir halten sich für die "Weber der Zeit" und sind außerordentlich stolz darauf, die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft ganz Albias in ihren Händen zu halten.

Der konkrete Verlauf der "Reise" führt zunächst nach Asgard zum Baum Yggdrasil. Dort versammeln sich die jungen Nornir im Stadium der Pubertät. Mit dem Bad in der Quelle Urdr werden sie fruchtbar und erreichen das Erwachsenenalter. Auf ihrer weiteren Reise paaren sie sich und legen in der Region Outgard ihre Eier ab. Sobald diese herangereift und der Nachwuchs geschlüpft ist, beginnt der Zyklus der "Reise" von neuem.

Die Nornir haben keine Götter im eigentlichen Sinne; vielmehr halten sie sich selbst für Götter. Dies aufgrund ihres besonderen Beitrags zur Fortdauer der Zeit und damit des Lebens. Ihre Religion besteht in einer starken Bindung an Rituale, einem überzeugten Glauben daran, daß ihr Handeln eine tiefere sprituelle Bedeutung hat, und in der Verehrung ihrer Vorfahren.

Die Tempel an der Oberfläche Albias dienen dem Ahnenkult. Der bedeutenste befindet sich bei der Quelle Urdr. Die Gebeine verstorbener Nornir werden in Grüften neben den Tempeln beigesetzt.

Alle Behausungen der Nornir befinden sich unter der Erde, auch die bedeutende Stadt Niflheim.

Die Nornir-Sprache ähnelt in ihrem Klang ein wenig dem alten Englisch. Charakteristisch ist, daß ein und derselbe Ausdruck je nach Situation unterschiedliche Bedeutungen haben kann.

Nornir:

Die Nornen sind Gestalten aus der nordischen Mythologie. Es handelt sich um drei Frauen, die das Schicksal weben: Urd, Verdandi und Skuld. Zu Füssen des Weltenbaumes Yggdrasil beraten sie über das Schicksal der Menschen.

In der griechischen Mythologie erscheinen sie als Moirai/Moiren, die Spinnerinnen, und ebenfalls als Dreiheit: Klotho spinnt den Lebensfaden, Lachesis bemißt die Länge, Atropos schneidet den Faden ab.

Urdr:

In der nordische Mythologie Quelle und Brunnen an der Wurzel des Baumes Yggdrasil. Treffpunkt der drei Schicksalsgöttinnen, die mit dem Wasser der Quelle Yggdrasils Stamm begießen. In der Quelle leben zwei Schwäne, Symbole der kosmischen Ordnung, des Schicksals und der Seele.

Niflheim:

Niflheim/Nebelheim ist eine der 9 Welten in der nordischen Mythologie. Sie befindet sich im eisigen, nebligen Norden.

Die Nornir sind nicht die einzige intelligente Rasse auf Albia.

Sehr viel älter und seit Urzeiten auf Albia beheimatet sind die Siðe (ausgesprochen Shee). Die Siðe sind eine humanoide Rasse und nicht artverwandt mit den Nornir.

Von Gestalt sind sie hochgewachsen und schlank, ihre Haut ist blaß, ihre Kleidung besteht in langen weißen Gewändern. Sie leben sehr zurückgezogen und meiden die Gesellschaft der anderen Bewohner Albias, weil sie der Ansicht sind, daß es sich dabei samt und sonders um unkultivierte Wesen handelt, die die Empfindsamkeit der Siðe nur verletzen würden.

Die Sprache der Siðe hat einen sanften Klang und ist sehr reich und vielfältig im Ausdruck. Und was den Siðe an weltlichem Machtstreben mangelt, das machen sie wett mit ihren großartigen Dichtungen, denn sie sind sehr begabte Geschichtenerzähler. Daneben sind sie auch große Erfinder und Forscher (eher aus dem Antrieb, die Dinge verstehen zu wollen, als praktischen Nutzen daraus zu ziehen) und die Besitzer des einzigen Gasballons auf ganz Albia.

In der Mythologie der Nornir sind die Siðe große Magier (wegen ihrer Technologie auf der Basis der Quantenmechanik, in die sie andere Rassen nie eingeweiht hatten).

Siðe:

irisch/walisischer Sagenkreis
Mit Sidhe werden die Tuatha de Danann, das große Göttergeschlecht des irisch-keltischen Kulturkreises, nach ihrem Rückzug in die Anderwelt bezeichnet.

Die Tuatha de Danann (Kinder der Dana) waren übers Meer nach Irland gekommen, hatten die Menschen aus der Gewalt der Monster befreit und ihnen Magie, Handwerk und Wissen gebracht. Später zogen sie sich (als Elfen und Feen) in die Anderwelt zurück, wo sich auch die Verstorben bis zu ihrer nächsten Inkarnation aufhalten.

Die Eingänge zu dieser Welt (Tir Nan Og) liegen uter anderem auf (Megalith-) Hügeln, sidhe genannt. Das Wort sidh selbst bedeutet "Frieden".

Eine andere Lebensform auf Albia sind die Grendels.

Das sind grobschlächtige, angriffslustige Wesen, die äußerlich eine große Ähnlichkeit mit den großen Titanspinnen Albias haben. Grendels sind Einzelgänger und kommen auf Albia glücklicherweise nicht sehr häufig vor. Sie haben keine Sprache, sondern geben nur gräßliche, mampfende Geräusche von sich; ihre Hauptbeschäftigung ist die Suche nach Fressbarem und ein Nornir zum Nachtisch ist durchaus eine Bereicherung ihres Speisezettels.

Kultur in irgendeiner Form haben die Grendels nicht entwickelt. Sie bauen nicht einmal eigene Wohnhöhlen, sondern eignen sich kurzerhand die anderer Lebewesen an. Größtes Vergnügen finden sie darin, Dinge mutwillig zu zerstören.

Sie haben jedoch - man staune - eine gewisse Schwäche für Musik. Nicht, daß sie selbst musizieren, aber bestimmte Rhythmen haben anscheinend eine stark beruhigende, einlullende Wrikung auf einen Grendel. Wenn man darum weiß, ist das eine gute Methode, an einem Grendel ungeschoren vorbeizukommen.

Grendel:

Ein Seemonster, halb Mensch halb Tier, aus der germanischen Beowulf-Sage.
Grendel suchte jede Nacht den Palast des dänischen Königs Hrothar heim und tötete jedesmal 30 seiner Männer, bis Beowolf Grendel im Kampf einen Arm abriß und dieser an seiner Verletzung verblutete. Grendels Mutter suchte ihren Sohn zu rächen, wurde aber schließlich von Beowulf mit Hilfe eines magischen Schwertes getötet.

Eine Lebensform mit verschwindend geringer Intelligenz sind die Ettins.

Sie leben an der Oberfläche Albias und verstecken sich dort gerne unter dem Blattwerk von Büschen und Sträuchern. Ettins ernähren sich von Pflanzen und kleinen Tieren und sind von keiner besonderen Bedeutung für irgendjemanden (es sei denn sie geben einen kleinen Imbiß für einen Grendel ab).

Von den Nornir werden diese harmlosen Wesen hin und wieder als Haustiere gehalten.

Ettin:

Ettins begegnet man in den Sagen der britischen Inseln. Sie sind menschenähnlich, von riesenhafter Gestalt, mit zwei Köpfen. Ettins sind Räuber mit bösartigem Auftreten und sehr beschränkten geistigen Fähigkeiten.

Quellen:

The Creatures Community / History
Creature Labs / Creatures 3